Angespielt – Shadowrun Returns

Dass ich nochmal über Games schreiben würde, hätte ich auch nicht gedacht… aber als Mitte des Jahres Shadowrun Returns für OSX zu haben war (es ist Ende Oktober nun auch für Linux erschienen), dachte ich mir: prima, Rollenspiele mag ich, das Shadowrun-Universum liebe ich seit fast einem Vierteljahrhundert – what could possibly go wrong?

Die Gameschmiede Harebrained Schemes finanzierte das Projekt via Kickstarter, und mittlerweile gibt es Versionen für Mac, PC, iOS und Android. Das Rollenspiel, zu dem es Expansion Sets geben wird (oder schon gibt), so dass man mit dem gleichen Engine weiter spielen kann, läuft auch auf Steam. Bei Joystiq erhielt das Game trotz seiner eher simplen Struktur eine sehr gute Bewertung, und die Tester bei joystiq meinten

the most important reason for Shadowrun Returns to exist: its potential to create a massive, thriving community.

Schauen wir mal…

Zu Beginn des Spiels sucht man sich einen Charakter aus, es existiert die übliche Bandbreite von Speziesmischungen, Skills und Charakterklassen (Street Samurai, Rigger, Decker, Schamanen, Adepten, Magier), und die initiale Punkte- und Skillvergabe ist auch einigermaßen flüssig.

An der Stelle sei gleich gesagt, dass es fast unmöglich ist, Shadowrun Returns (bzw. das was das erste Abenteuer davon darstellt) zu Beginn mit etwas anderem als einem Straßensamurai vernünftig zu spielen.

Ein kurzer Blick ins Video:

Die Grafik ist sehr simpel gehalten, die Sounds sind klar und minimalistisch. Den „stimmungsvollen“ Soundtrack habe ich schon sehr bald weggeschaltet, da die Musik irgendwann gewaltig nervt.

Noch mehr als die Musik nerven allerdings die Dialoge. Dass man dem Game aus Kostengründen keine gesprochenen Dialoge, sondern Dialogfenster der Kategorie old-school spendiert hat, könnte man ja noch verzeihen, aber leider sind die Dialoge streckenweise total sinnfreies und unnötig ermüdendes Abklicken von aufzunehmenden Informationen, mit den wenigen paar Ausnahmen, bei denen die richtige ™ Antwort den nächsten Verlauf des Abenteuers beeinflusst.

Mit Ausnahmen von Reaktionen, die auf Charaktereigenschaften wie Charisma oder dem richtigen „Street Code“ (Etiquette) beruhen, gibt es keine Unterschiede bei den Dialogen für die unterschiedlichen Charakterklassen und Figuren.

Das Kampfsystem ist rundenbasiert, und zumindest hinsichtlich Blick- und Schusswinkeln und Hit-Wahrscheinlichkeit einigermaßen schlüssig, wenn auch ein „Fehlschuss“ basierend auf einem Randomizer, wenn man direkt vor dem Gegner steht, gelinde gesagt unglaubwürdig ist. Eine Timeline von zu lösenden Haupt- und einigen Nebenquests führt stringent zu einem Ereignisablauf, der sich nicht ändern lässt – und Fehlentscheidungen an einem Punkt in der Vergangenheit lassen sich ggf. nur mit einem Zurückladen an den entsprechenden Save-Punkt reparieren. Das wäre im Grunde auch nicht dramatisch, wenn es denn wenigstens Spielvariationen gäbe, oder die Möglichkeit, die Questreihenfolge in einer anderen als der vorgegebenen zu lösen, mithin, ein bißchen Flexibilität vorhanden wäre – aber genau das geht nicht.

Der Ablauf ist zwingend und statisch, weder gibt es Möglichkeiten, sich „frei“ in der Welt zu bewegen und zu alten Orten ohne Quest zurückzukehren, noch irgendwelche wirklichen Variationen im Gameplay.

Vergleiche ich das Ganze zum Beispiel mit dem auch nicht gerade neuen Sacred und Sacred 2, finde ich dort charakterbasierte Questketten, eine Welt, in welcher ich bzw. mein Char sich frei bewegen und andere Nebenquests erledigen kann, dann wann ich will, plus eine Grafik, die zwar auch nicht mehr state-of-the-art ist, aber gegen die Shadowrun Returns relativ altbacken wirkt. Das können auch die (zugegebenermaßen nett gestalteten) viel zu kurzen Ausflüge in die Matrix nicht ausgleichen.

Etwas mehr Spaß machen könnte das Ganze eventuell im Multiplayer, denke ich, wenn man auch auf verschiedene Skills von Magiern, Schamanen, Adepten zurückgreifen und diese ausreizen kann. Der statische Spielablauf verleitet aber nicht wirklich dazu , das Spiel mit anderen Charakterklassen nochmal durchzuspielen. Tatsächlich habe ich das Game so bei ca. 2/3 der absolvierten Quests abgebrochen, weil es mich schlicht langweilte.

Dabei haben sich die Game-Designer durchaus Mühe gegeben, nette Landschaften / Stadtszenarien mit ein paar Gimmicks zu bauen, die aufregend sein könnten, es aber leider nicht sind, sondern die im Wortsinn an vernagelten Barrieren und Absperrungen verenden. „Gags“ wie ein Coroner namens Johnny Dresden lösen bei mir nur noch ein müdes Mundwinkelzucken aus.

Summa summarum: für mich zumindest in der vorgestellten Fassung überhaupt kein großer Wurf, sondern ein Langweiler erster Güte, der nach dem initialen Aaaaah-Effekt des Shadowrun-Fans schnell anödet. Schade.

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